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| -- 作者:伊义 -- 发布时间:2006/6/16 13:36:00 -- [转帖]电子游戏历史 IT历史:电子游戏历史
在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari
八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。
1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的Tom Hall
在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE
另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。
哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John
要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。
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| -- 作者:伊义 -- 发布时间:2006/6/16 13:36:00 -- 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。
最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。
我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。
在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler Sid Sid 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过Sid 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,id software成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了Origin 1992年,电子艺界出资收购了Origin,这使得他们有雄厚的财力去制作一些豪华的游戏,比如《银河飞将》系列。不过加利奥特最热心也最擅长的还是RPG游戏。他依靠EA的资金,建立起第一个网络游戏平台,为人们带来了划时代的《网络创世纪》(Ultima
在那之后,台湾游戏业把重点放在了外籍产品的汉化上,在我使用286-386的那几年里,被汉化的优秀大作纷至沓来,比如《魔法门》、《鬼屋魔影》、《黑暗之蛊》等等。这些东西每每令我眼里放光。感觉上,第一个中文武侠RPG是《侠客英雄传》。我当时还没有接触电脑,所以无从得之。再后来比较出名的就是《轩辕剑》系列。1995年,大宇制作了中文武侠游戏的经典之作《仙剑奇侠传》。该游戏甫一推出便受到巨大欢迎,拷贝数量无以计算。我不想再对这个游戏评论些什么,因为它既是里程碑,又是枷锁。 我印象中的第一个国内原创游戏是金盘公司制作的《神鹰突击队》,接着金盘又制作了《历史大登陆》等几个军事题材的游戏,算是拉开了原创游戏的序幕。前导在原创游戏的发展史上也占有相当重要的地位,《官渡》是第一个国内原创的三国题材的游戏,也是第一个进行正规市场运作的游戏产品,它不但在国内造成了很大的轰动效应,更将产品推广到了日本和台湾省。从《官渡》以后,前导又制作了《水浒传》、《西游记》这两个以中国古典名著为题材改变的作品,但业界对这两个产品的评价并不高。他们的重点产品《赤壁》,虽然制作周期很长,投入资金很大,但也没有被市场接受,因此前导的消亡也就不可避免了。前导制作的产品很多,工作人员也很多,但在中国影响最大的游戏公司却是尚洋公司。《血狮》的市场炒作是最成功的,但产品无疑是最失败的,这对原创游戏是一个很大的打击。在《血狮》之后,原创游戏产品沉寂了很长的一段时间。在1998年,目标公司的《铁甲风暴》和创意鹰翔的《生死之间Ⅱ》令国内市场又有了一些生机,国内原创产品又渐渐地多了起来...... 至于国内外的水平差异问题,归结起来就是资金上的差距。没有资金,游戏公司就无法购买高档的专业设备,也无法得到专业技术人才,而得不到这些的结果就是勉强做出一个劣品,劣品当然更无法获得利润。于是再重复……这是一个恶性循环,我无法肯定这个恶性循环会持续到什么时候。和外国不同,在世纪之交的时候,我们国内的游戏业面临的仿佛是一座飘渺的山峰,没人知道里面到底是什么,但是仍然有无数的探宝者在向里面攀登。 我们不能苛求游戏公司,更无法苛求游戏制作人员,他们已经自我放逐了足够长的时间。说老实话,我们能做的,也许只是在旁边看着,远远的鼓几下掌。我不苛求别人能够牺牲自己投身游戏圈,我只希望大家对待国产游戏的时候,能够宽容一些,理智一些,现实一些。当然,这些话,游戏公司也应该记住。 …… 历史不可逆转,无论你对已逝去的岁月怀有多么深的回忆和眷恋,都无法留在过去的年代,时间总在飞逝,我们必须迎接未来。 |