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--  作者:zydn3545
--  发布时间:2006/12/15 18:13:00
--  网游防沉迷系统,有用OR没用?

         被无数家长寄予厚望的“网游防沉迷系统”去年10月起试运行,下月初,它将在全国正式“出击”——从当初的《传奇》《大话西游》《魔兽世界》《奇迹》等11款“试验田”,到“强制”植入所有网络游戏。即将全面上线的“网游防沉迷系统”主要聚焦青少年,只将18岁以下的未成年人纳入管理范畴,而成年人则拥有网游“通行证”。那么,这个系统“全升级”后,能不能真正撑起“保护伞”,让众多玩家提高“免疫力”,避免“网瘾”中毒呢?  

然而,我们能够在网络间获取到的《网络游戏实名认证方案》具体措施的资料甚少,仅限于了解其三个基本的系统规定:
  一是注册系统,玩家需提供身份信息;
  二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;
  三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。
  大家都知道,实施《网络游戏实名认证方案》的最首要目的就是保障《网络游戏防沉迷系统》顺利实施。防沉迷系统就是对玩家上线游戏时间作出严格限制:3小时以内为绿色时间,玩家在此时段内,一切如常;超过3小时不到5小时,玩家升级速度、经验分值将减半;5小时以上为不健康游戏时间,系统将强制断线,所有经验值归零,玩家将一无所获。
   具体措施推测
  由于所能得到的具体措施的资料太过稀少,且就字面上所得到的信息也有太多的不合理性,于是自传出《网络游戏实名认证方案》以来,其相关争论就未有停息。其中不乏许多欠缺理性的分析和判断,导致许多玩家对《网络游戏实名认证方案》有着相当大的抵触情绪,担忧方案的实施会给自己在游戏上带来许多的不便。但是经过笔者的推测与分析,发现玩家的担忧中有许多是完全没有必要的。
  1.分级审查系统
  在这里笔者所谓的分级审查,是指借由实名认证的方式将成年玩家与未成年玩家划分开来,防沉迷系统则只对未成年玩家实施,而不是像现在在《魔兽世界》、《剑侠情缘》等游戏中的防沉迷服务器那样的对所有玩家统一规定。对于玩家的真实身份资料也将以成年与未成年的界线划分开来,真实身份资料的最终归属权将会属于国家公安机关,成年人的身份资料将不会提供在社会查询系统中,而未成年的身份信息也将和起监护人绑定,家长通过社会查询系统也只能查询到自己子女的相关游戏咨询。所以,大多玩家担忧的实施网游实名和防沉迷系统后游戏时间的限制及真实身份资料的泄露问题将不存在。
  2.审查途径
  在网络间关于网游实名认证系统有一种说法为相当多的一部分玩家所认可:《网络游戏实名认证方案》将由新闻出版总署建立一个统一控制的登陆系统,玩家登陆任何一款游戏,都会转入新闻出版总署这个系统,而玩家在通过这个系统之后才可以登陆到自己的游戏中。而这是一个极其庞大的系统,该系统无论是建设还是运营,硬件还是软件,人员还是场地,技术还是资金,都将是一个庞大的工程。这个系统是整个中国网络游戏的登陆器,要绝对稳定,绝对安全,而速度还不能慢,容量也要跟得上,这个系统必定是个大工程,其流量一定超过了目前所有的单一网络游戏,甚至超过了中国最大的门户网站。所以,从技术资金角度看,该系统的可操作性极差,具有极大的不可行性。既然这样不可行,那么玩家想得到,相关的技术人员肯定也会考虑到,所以笔者认为,新闻出版总署会建立一个统一控制的登陆系统,但玩家还是通过运营商提供的服务器直接登陆到游戏。新闻出版总署会建立的统一控制系统将和运营商的游戏服务器相连,在玩家登陆到游戏后,由游戏服务器提交玩家的资料给统一控制系统,再由统一控制系统把玩家的相关资料反馈给游戏服务器,经由游戏服务器来对玩家进行防沉迷控制。这样一来,既不需要庞大的系统也不需要庞大的硬件支持,即使统一控制系统需要维护或临时瘫痪也不会影响玩家的正常游戏。
  3.资料实名而非游戏实名
  虽然有点可笑,但是的确有很多的玩家担心网游实名会限制到游戏中去。在这里我们需要区分的就是一个概念而已,网游实名只是需要我们填写真实的身份资料提供给实名系统,而不需要我们在游戏中也填写真实资料,在游戏中大家的名字依然是不受现实拘束的,性别也不受限制(少数游戏除外如:RO)。
  4.游戏ID与实名资料可解除
  有一点可以肯定,网游实名资料将作为玩家的固定参考资料不变,而游戏里的ID也会和网络实名资料想关联,可以通过游戏ID查到玩家的真实身份,也可以通过玩家的真实身份查看玩家的游戏状况。基于这点,许多玩家有了在同一游戏中只能拥有一个ID,而这个ID也将会与其终身绑定的忧虑,虽然ID是不会被偷走了,但是却也无法转手,同样也没有重新选择ID的余地,而职业玩家也将面临要盗用他人资料来进行实名注册的烦恼。就笔者推测来说这点担忧也可不必,网游实名会与游戏ID资料相关联并作为玩家固定不变的参考资料,而玩家应该也可以通过固定不变的网游实名资料来解除与游戏ID的绑定,最终玩家的实名资料是可以拥有多个的相同游戏的ID的。
   实名认证对于网游发展的影响
  1.规范网游市场
  规范和引导未成年人健康的进行网络游戏,无疑是网游实名及防沉迷系统对网游市场的最大贡献。就算是网络游戏在中国以已经确立了其不可忽略和替代的市场价值的今日,网络游戏仍不为家长和教育业所认同,被冠以“网络毒品”之名。而在网络游戏发展以有六年多的中国市场,玩家以逐步趋于成年化,网游对于未成年人的经济消费依赖性正日益缩小,如果网游实名和防沉迷系统都能发挥作用,虽然短期内网络游戏市场会出现缩水现象,但是可以消除人们对网游的误解和偏见,引导更多的成年人事接触,会让网游市场走向正轨和健康,更有利于中国网游长远发展。
  2.制约欺骗行经
  网游实名制对于玩家的最大好处就是可以规范虚拟交易的欺诈行为。现在网游中的部分玩家之所以敢大肆欺骗就是因为真实身份的隐藏性而有持无恐,如果实行网游实名,由于游戏ID和网游实名绑定,通过游戏ID很容易核实现实里的真实身份,那么欺骗的时候就有了相当大的顾虑,尤其是高额的欺诈行为会涉及刑事责任的时候,当事人很可能放弃。在某种程度实名制可以引导虚拟交易正规化快速发展,同时也是促进网络经济的发展。
  3.市场统筹
  由于网游实名会使用统一的系统对全国所有的玩家所玩的游戏进行记录。所以网游实名更可以便捷直观的反映全国的网络游戏运营状况,方便国家了解游戏产业的动向,对网络游戏进行科学合理的规范统筹。
   隐忧分析
  然而《网络游戏实名认证方案》制定得再怎么全面完整,也不能缺少人们的配合,网游实名发展的结症便在于“人和”二字。
  1.玩家配合
  首先需要玩家的配合,需要玩家妥善保管自己的实名身份资料,不可泄露转借他人。这对于大多数的玩家来说都是不难的,但是还是有部分的玩家出于各种理由需要同时在同一游戏中拥有多个ID,这样的情况一个实名身份是不够的,就必须借用他人的,而这个他人可以是个从来都不会接触网游的人(这样的人太容易找了)。虽然面临着一旦发现,该假身份所拥有的游戏帐号将被冻结的危险,但是,用外挂不是一样会封ID么?结果呢?
  2.家长配合
  其次是需要家长的配合,这点我尤其担心,就中国目前的发展情况来看,80%(实际情况可能比这个数据更高)的为父母都是不懂网络的,即使知道有途径查询子女在于网络游戏方面的状况,也会面临不知如何查起的状况。更有甚者,即便是子女使用其父母的身份注册实名来超脱防沉迷的规范进行网游,其父母都可能毫不知晓。
  3.社会配合
  最后则是需要全社会的配合,首当其冲的就是网吧,然而前几天我才看到一则题为《银川市记者暗访,网吧实名制名实亡》的报道,让我对网吧更不抱什么期望,原本网吧实名制实行初期,大家都迫于相关部门的压力很守规矩。但推行一段时间后,网吧间竞争愈演愈烈,眼看着大批网民“流失”,一些网吧开始睁一只眼闭一只眼,只认卡不认人,更有胜者一个网吧有多少台电脑就直接自己收集多少张实名卡,无论是谁来上网,都刷自己注册的实名卡。不单是银川如此,笔者的所在城市如此,笔者遍布全国的网友的所在城市亦是如此。
  诚然,网游实名和防沉迷系统有其存在的现实意义与市场价值,优大于劣,占尽天时,但却因为现行中国环境和人文的制约而有失人和,发展之路坎坷不明。预料的结局是如此沉重,但是没有去试过谁有能说不行呢?鲁迅先生说:“这世界本没有路,走的人多了便也成了路。”
    

 

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--  作者:TCZDCCwk
--  发布时间:2006/12/16 1:23:00
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好东西就是要顶


--  作者:水月镜花
--  发布时间:2006/12/17 17:37:00
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两个字 屁用 游戏就是游戏商挖的坑